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游戏公司IPO指南:投资人眼中的乐逗游戏上市案

中手游频遭质疑、触控IPO失败、盛大退市:华尔街对中国游戏企业似乎充满着各种不信任。和这些反面教材相比,乐逗在去年8月的上市则显得颇为平稳顺利。

乐逗从2011年起正式迈入移动游戏领域,花了3年时间完成赴美上市:发行价15美元,超额认购20倍,开盘大涨16.7%。乐逗似乎用自己的实际行动证明,“手游不受华尔街欢迎”是一则谬误。

“独特的商业模式和背后股东成员这两项,是资本市场提升对乐逗评价的重点”。

朴焌成是专业风投公司君联资本的成员,乐逗游戏则是君联TMT大项中Exit1号投资案。作为主要投资方之一,君联资本手握乐逗20%的股份,在上市的头两个月里,君联从攀升的股价中谋得了高额回报。

“乐逗在中国经营海外游戏虽然是利基市场,但它有特色的商业模式已被成长的事实所证明,投资者评价其较易预见附加价值,并非一时的泡沫”。

乐逗的商业模式,是获得游戏源代码后参与后期研发和制作,借以加大产品生命周期和商业化能力,并提高了分成比例。以《水果忍者》的开发商Half Brick为例,有90%的海外游戏合作伙伴会把游戏源代码交给乐逗,因地适宜的本土化和货币化都成为了可能。

“DI在娱乐内容领域与北美的VC和内容提供商接触的机会有很多,在那里听到了很多完全搞不懂亚洲的声音”板谷俊辅是投资机构DI上海的高级创业经理,在他看来转交源代码虽然风险巨大,但可以看出“乐逗被深深信赖,且附加价值获得了认可”。通过代理大量国民级手游,乐逗还形成了自有的堡垒渠道,减少了分发渠道的剥削,提高了利润转化率。

朴焌成:“放眼全球,像《糖果粉碎传奇》之于King这样过度依存单一产品的开发商有很多,因此给很多大型投资银行留下一种游戏的不确定性太高,还是不参与其中的看法。”

“但乐逗更多是作为发行商,而不是开发商,给市场的印象是海外游戏进入中国的Infrastructure platform(基础平台)”。

而另一方面,板谷俊辅认为“股东成员”也是决定乐逗信任度的核心要点:“腾讯手持乐逗26%股份,产生的影响是决定性的。”

同样,朴焌成也赞成这一观点:“中国的游戏公司几乎都分阵营,投资商肯定会问会不会抱腾讯大腿?之类的话。因此,腾讯是最大股东这一点,绝对是让多数投资家放心的原因”。

预演结束后,有投资家对乐逗CEO陈湘宇开玩笑:“对游戏公司最重要的流程却被你们绕过去了”。

除了腾讯以外,乐逗上市两个月前还加入了韩国NAVER阵营,出售给LINE部分股权。围绕腾讯的微信和NAVER的LINE,投资家认为乐逗有成长为顶级跨境渠道商,华丽转身为亚洲顶梁柱的可能性。

和“覆盖中国”相比,“覆盖中国亚洲”对华尔街投资者而言明显更具冲击力。而且,迪士尼作为股东参与也是后续战斗力的又一保证。

朴焌成:“君联从2011年开始关注移动互联网的投资,除了游戏以外,还有搜索、媒体、LBS等多个领域。其中我们内部讨论最多的是强大的PC互联网企业中有没有在移动领域的投资机会?”

虽然移动互联网门槛较低,但拥有大量基础用户的传统互联网企业可以“平移”进入移动互联网。在移动互联网领域,缺乏基础用户量的创业公司所要面临的市场难度要比传统互联网企业大得多。

“当初有一家做移动搜索创业公司的CEO认为百度不够重视移动领域,所以能成功,抱着这样一种无所谓的看法。当时我就在想说不定百度就突然重视起来了”。

结果正如朴焌成猜测的,百度挺身迈进移动互联网后,这家公司的市场份额被急剧压缩,结果不言而喻。

“我们在2011年,对没有GooglePlay的中国应用市场做出了未来预想。当时的结论是低成本转移用户的传统互联网类and/or模仿能力强的游戏类以外的产品无法生存”。

当时移动应用的各种分类中,无论是产品还是发行都是带有PC的惯性思维。而传统互联网的领军企业,没有几个是认真投入移动游戏中的。

2013年,陈天桥在某峰会关于“2011年当时在做什么”这一话题是坦诚,自己当时认为“没有去考虑移动游戏”、“没有想到是如此巨大的市场”。

同时,君联通过韩国的Contents holder介绍,在首尔见到了乐逗的CEO陈湘宇,双方对公司的估值上限争论不已。

“我们希望乐逗在2012年达到3000万元的销售额”朴焌成的估值并未获得陈湘宇的认同:“他说我无法承诺这个数值”。2012年,乐逗财报显示财年的销售总额为1940万元。

“陈湘宇的感觉是正确的。但我们始料不及的是,2013年乐逗足足翻了12倍,达到了2.5亿元,成长速度非常快”。

投资伊始,君联内部想要获得投资共识是非常难的,所以最终采用了“特殊初期投资制度”。

所谓“特殊初期投资制度”,是应对合议后判断不确定、在风险有限(1600万人民币以下)的基础上获得强有力控制权的投资案,以“宏观”和“人”的视角去观察。

谈到与君联的合作,乐逗的联合创始人之一高炼惇居功至伟。在君联与乐逗讨论出资的时候,高炼惇从Half Brick那里拿到了《水果忍者》。在当时,这是一份有着相当重量的消息,让人很难想象乐逗是一家成立没多久的公司。

“高炼惇在一个月间不停地跟Half Brick的秘书预约电话。最后对方通知明天给你15分钟与CEO的电话会议时间,好好准备”

第二天,Half Brick的CEO Shainiel Deo惊呆了,高炼惇为了短短15分钟的会议,从中国跨洋来到澳大利亚,亲自站到他的面前。

丰富的海外经验和强大的执行力帮助了乐逗,但这并非乐逗成功的必然条件:在因《愤怒的小鸟》而签下屈辱般不平等合约后,《水果忍者》的合作案也是以“仅限Android”和“非独代”的低标准开始。在这样的基础上,乐逗最终通过逐渐提升业绩以及细腻后续技术支持,与Half Brick培养了良好且持续的合作关系。

就这样,在“海龟”高炼惇和“草根”陈湘宇的合力操作下,乐逗最终获得了投资人的认可。2013年,腾讯提出了极高比例的占股要求,作为联想旗下的投资机构,君联获得了联想之星主动放弃的半数股权,平衡了各方股权比例,促使乐逗顺利引入腾讯投资,保障了陈湘宇稳步迈过上市前的最重要一步。

美国时间2014年8月7日上午九点,乐逗在美国纳斯达克敲钟,交易代码为“DSKY”, IPO发行价15美元,成为第一个赴美IPO的、主打手游概念的国内公司。

本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!

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